接下来主要跟王烨、李然以及叶斌三个人,讲述了一下关于游戏中物理等现代化效果的实现,还有eak系统的大致方向,以及跟陈姝提了一下游戏中八个主角的原画跟像素风格。

        有了梦境记忆里面的模板作为参考,对于美术要求上面,杨晨能够给出一个非常清晰的需求,并不用像是大多数游戏进行开发时,对于美术方面属于半摸索的状态。

        至于要不要跟梦境记忆里面的一模一样,那当然是否定的,按照杨晨提供的要求,包括色彩还有造型跟风格,可以说陈姝只要大致的能够找到那个风格,即便角色的样子不同,但也是完全ok的。

        同时杨晨也跟陈姝他们四个人说了一下,关于追梦那边外包的事情,之前在《以撒的结合》后续内容上面,他们已经跟追梦那边有相应的工作接触了,而这一次杨晨就不去跟追梦那边谈要求这些了。

        而是将一些游戏的主要要求跟他们说,然后再让他们进行联系追梦方面,、进行对接。

        杨晨自己则是需要将主要的精力,放在游戏中的镜头画面设计,以及数值、技能设计、剧情文案。

        这些相比于其他游戏设计师们所苦恼,而且还很复杂,需要多方面测试考虑,研究的东西。

        对于拥有了梦境记忆的杨晨而言,反而是要更加的简单一些,因为在脑海里面已经有一个非常成熟的模板在这里了,只需要根据脑海里面的那个模板进行后续的更正调整,基本上就不会出现太大的问题。

        如同光影效果,跟游戏里面的画面材质感,这些有对比的情况,杨晨可以直接跟外包明确表示自己的要求,而不用跟核心的团队进行商议,然后确定方向。

        提前给每个人的gdd文档设计方案分发下去,让他们先自行进行琢磨,进行游戏的前期试玩deo的开发。

        拥有外包,跟官方游戏引擎,以及编辑器的存在,游戏制作的最大难度,并不是在代码构成上面,而是在美术素材的制作,还有游戏中对于数值的实现,以及游戏最主要的核心玩法。

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